개인 기록용을 겸한 글입니다.
자주 사용하고 범용성이 높은 타일셋 칩(예를 들어 폐가가 배경이라면 거미줄이나 벽, 바닥의 균열 등)은
타일셋 소재에 넣는 것보다 캐릭터 소재에 넣는 것이 낫다.
: 방 1, 방 2의 타일셋이 다른데 둘 다 거미줄 소재를 사용해야 한다면, 각각의 타일셋에 거미줄을 넣어두는 것보다
캐릭터 칩 소재에 넣어두는 쪽이 수고도 덜하고 길게 봤을 때 용량도 줄일 수 있습니다.
언제 어떤 오류가 날지 모르니 소재 파일명이나 경로 이름에는 한글 없이 할 것(영어, 숫자로만)
: 또 소재 파일 구분에 저는 _를 사용하고 있는데요.
예를 들어 효영이라는 캐릭터의 1번 표정 그림 파일 이름을 명명할 때는 chr_HY01 과 같은 식으로 입력합니다.
만약 효영이라는 캐릭터의 그림 파일명을 HY01, 선우라는 캐릭터의 그림을 SW01과 같은 식으로 작성하게 되면
보통 정렬 순서상 폴더 내에서 그림들이 이리저리 흩어져 있기 때문에 모아보기 어렵고 불편함이 생기게 됩니다.
또한 일련번호의 숫자가 두자리 이상이 될 것 같다면 1, 2 보다는 01, 02 식으로 명명하는 것이 보기좋게 정렬됩니다.
이렇게 미리미리 규칙을 정해두는 편이 수고를 덜 수 있습니다.
또한 자신이 추가한 파일에 RPG Maker 기본 내장 리소스 파일과 같은 이름을 쓰지 말 것
: 저의 경험담이지만 VX Ace처럼 RTP를 사용하는 툴에서는 테스트 플레이 때에 제대로 작동하던 것이라도
RTP를 포함하여 내보내기했을 때 자작 리소스가 RTP 파일 중 이름이 같은 것으로 대체되는 상황이 발생한 적이 있습니다...
당연한 이야기지만, 처음부터 자신에게 맞는 툴을 선택하는 것이 중요
: 같은 쯔꾸르 시리즈라도 각자 특성이 다르며, 최신 툴이라고 해서 반드시 장점만 있는 것은 아닌지라...
새벽방울의 경우 첫 공개 당시 제작 툴은 RPG MAKER VX Ace 였으며, 그 후 MV로 이식하게 되었습니다.
VX Ace -> MV의 경우 그나마 쯔꾸르 툴 개발사인 카도카와에서 나온 이식 스크립트가 있기 때문에 사정이 나은 편입니다.
그럼에도 완벽하진 않고, 플러그인은 호환되지 않으며 특히 MV와 VX Ace는 그래픽 규격이 다르기 때문에 MV로 이식하며 리소스 확대나 재제작 작업을 해야만 했습니다.
처음부터 MV용으로 작업했더라면 편하기도 하고 좀 더 깔끔한 그래픽으로 만들 수 있었을텐데...
그러니 처음부터 어떤 툴로 제작할 것인지를 확실히 정하고 시작하면 이런 수고를 줄일 수 있다는 이야기였습니다.
이식 스크립트의 경우 이 링크를 참고 (네이버 카페 써니소프트 - RPG 만들기 커뮤니티)
https://cafe.naver.com/sonnysoft2004/65441
[22강] VX Ace to MV 컨버터 사용법
원문 : http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/45296-vx-ace-to-mv-converter/이 컨버터 스크립트는 예약 구...
cafe.naver.com
그래픽 확대(MV용 리사이즈) 툴의 경우는 이 링크를 참고 (네이버 카페 써니소프트 - RPG 만들기 커뮤니티)
https://cafe.naver.com/sonnysoft2004/65581
Ace → MV, 사이즈 변환툴 (RTP Scaler)
대한민국 모임의 시작, 네이버 카페
cafe.naver.com
써니소프트 카페와 운영자님의 양질의 글에 늘 많은 도움을 받고 있습니다.
위의 쯔꾸르 툴 선택 관련,
같은 쯔꾸르 시리즈라도 각자 특성이 다르며 최신 툴이라고 해서 반드시 장점만 있는 것은 아니라는 이야기에 대해서...
: 상당히 오래된 툴인 RPG MAKER 2000이나 xp의 경우도 그 독특한 매력이나 특징(맵타일 레이어 등) 때문에
아직까지 해당 툴을 사용하시는 분들도 상당히 계신 것으로 알고 있습니다.
VX Ace의 경우 풍부한 그래픽 리소스가 장점으로 느껴졌습니다.
위에 적었듯이 VX 계열과 MV는 그래픽 규격이 다른데(우선 타일 하나가 32*32, 48*48로 각각 다름)
카도카와에서 제공하는 기본 내장 리소스 양은 비슷하지만,
웹상의 자작 리소스 등을 배포하는 사이트들에서 32*32 규격으로 만들어진 타일셋이 훨씬 많이 배포가 되고 있는 듯했습니다.(제가 한참 리소스를 수집하던 때의 웹 환경과 지금은 상황이 다를 수도 있습니다.)
물론 직접 확대하거나 위의 확대 유틸 같은 것을 사용해 크기를 늘릴 수도 있지만,
아무래도 원본 크기보다 그래픽이 망가지는 것은 막을 수 없기에...ㅠㅠ
또한 VX Ace는 MV와 달리 플러그인이 직접 줄글로 된 코드를 편집하는 식으로 되어 있기 때문에, 그에 익숙하지 않으신 분은 MV를 선택하는 편이 좋을지도 모르겠습니다.
(물론 VX Ace의 플러그인을 배포하시는 분들도 가이드를 함께 제공하시기 때문에, 큰 어려움은 없다고 여겨집니다.)
또 혹시라도 모바일 버전 제작을 생각하시는 분은 MV 이상의 툴을 선택하시는 것이 낫습니다.
물론 MV든 최신작인 MZ든 둘 다 모바일 포팅 지원 따위는 하지 않고, 모바일 포팅용 리소스로 내보내기 기능이 달려 있는 것 뿐이지만요.
글 작성 시점(21년 8월)에서 쯔꾸르 시리즈 최신 툴은 MZ입니다만, 저는 써보지 않아서 평을 남기지는 못하겠습니다.
하지만 써보신 분들의 평은 대체로 좋지 않은 것 같습니다...
소소한 것들이지만, 쯔꾸르로 게임을 만들면서 '아, 이걸 처음부터 알았다면(신경썼다면) 좋았을텐데' 하고 느낀 것들을
개인 기록용을 겸해서 적어보았습니다.
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